sábado, 31 de outubro de 2009

O Conformismo é uma merda!


O intuito desse blog não é discutir sobre religião, filosofias de vida, nem nada!! Mas ontem lendo uma matéria sobre um assassinato brutal que ocorreu em Várzea Grande, o que mais me chocou, além da crueldade do assassino, foi um dos comentários feitos por um leitor. Em seu comentário ele dizia: "DEUS sabe o que faz sim esse foi o destino que DEUS colocou na vida deles. que pode jugar so ele mesmo...".

Coloquemos um pouco nossas massas cinzentas para trabalhar um pouco e logo chegaremos a conclusão..."Que porra de Deus é esse?". Fui criado em lar evangélico e sei como é ter pessoas dentro de casa que seguem fielmente uma religião, e desde pequeno sempre fui instruído a acreditar que "Deus" é amor, é perdão. Até mesmo hoje se formos a qualquer igreja e sentarmos lá 15 minutos que sejam, ouviremos o Pastor falar que "não importa o que você tenha feito, não importa o que você vem fazendo, nada disso importa. Deus te perdoará.". Aí me pego a pensar, como assim? Quer dizer que se eu sou um assassino e me arrependo ele me perdoará? Ok! Se algum evangélico ler isso ele dirá que sim, beleza não vou discutir. Mas o que essa família fez para que Deus a punisse dessa forma? Todos não são dignos de perdão?

Não quero criar polêmica, não quero dizer que religião A ou B é certa, nem muito menos dizer que todas são erradas! O intuito de ter escrito esse post é a minha indignação com conformismo exagerado que alguns (leia-se muuuuitos) religiosos têm diante de situações tão horríveis. O conformismo é tão cego de uma forma que eles acabam se contradizendo e nem percebem. Acabam deixando os líderes pensarem por eles, acabam esquecendo que são dotados do livre arbítrio, que são capazes de caminharem com as próprias pernas e que acima de tudo são capazes de moldar a própria vida! Ouvimos muito o ditado: "Deus ajuda quem cedo madruga.", claro! "Quem cedo madruga.", são pessoas que estão lá ralando para alcançarem seus objetivos e mais cedo ou mais tarde há de vir uma recompensa por isso. Então ao invés de esperarem que "Deus" mande pão para sua mesa, mexa-se, vá a luta, tirem essa venda de seus olhos chamada Conformismo e vivam!

Post curto, mas que eu precisava escrever. ;)

Lobisomem: Os Destituídos


Continuando a série de posts sobre o Novo Mundo das Trevas, tô trazendo uma resenha sobre o meu primeiro caso de amor com essa nova linha *Rachel esbofeteia Eli*...Como eu tava dizendo tô trazendo hoje uma resenha sobre uma das melhores leituras RPgísticas que já fiz. Foi o primeiro livro que adquiri e mesmo com o preço salgado, R$96,00, digo-lhes que é um dinheiro muito bem gasto!! Sem mais delongas aqui vai a resenha para que vocês conheçam um pouco mais sobre esse fantástico jogo.

A Lenda dos Lobisomens

“Essa história é verdadeira.

Pangéia tinha vários nomes, mas assim ela era conheçida no começo. Espiritos e homens andavam livremente em seu território, compartilhando-o com outras criaturas enquanto a lua, Luna, brilhava no céu. Dentre os espiritos existiu o maior caçador dentre os caçadores, Pai Lobo. Sua missão era guardar as fronteiras entre Pangéia e o Reino das Sombras que eram praticamente um no inicio. E quando Luna e Pai Lobo se apaixonaram, desse amor surgiram os primeiros Uratha, feitos de espíritos e carne, senhores dos dois mundos. Durante incontáveis séculos, os primeiros caminharam com Pai Lobo e aprenderam muitos de seus segredos. Mas os anos finalmente começaram a alcançar o mais poderoso caçador. E sua força deixou se ser a mesma, inimigos antes derrotados facilmente agora demoravam demais ou fugiam para os cantos mais escuros do Reino das Sombras. Sob os olhares dos primeiros, o Pai Lobo definhava. Entreolhando-se então eles silenciosamente sabiam o que deveria ser feito.

E então, os primeiros mataram Pai Lobo.

Com seu último sopro de vida, ele então soltou um uivo tão forte e terrível que todas as criaturas se encolheram de terror, pois o maior dos caçadores havia tombado. E como se para refletir esse horror, o mundo da carne e espírito se dividiu, separando-se completamente. Por isso nós somos Uratha, filhos do Reino das Sombras e Destituídos de espírito. Nós destruímos a melhor coisa que tivemos porque tinha que ser feito. Somente a Mãe Luna e nossos totens permanecem conosco, mas isso é suficiente. Nós somos o Povo. Nós somos Uratha. Nós somos os lobos que caçam em dois mundos”.

Além da lenda dos Lobisomens, o primeiro capítulo do livro também traz informações essenciais no que diz respeito ao mundo em que eles vivem. Após a Primeira Transformação (que é o nome dado ao momento de descoberta da herança Uratha pelo mortal) nada será como antes. Informações sobre as tribos que eles formaram, as Alcatéias (grupos de lobisomens unidos por laços mais fortes que sangue e família), seus inimigos espirituais e de sangue como os Puros (descendentes da primeira alcatéia que não se juntaram aos assassinos do Pai Lobo e que caçam constantemente os Destituídos), seus territórios e políticas são mostrados de uma forma linear e concisa.

Lobos de Lua

Um ponto interessante a ser mostrado porém são os Augúrios, fases da lua atribuídas aos Uratha no momento de sua Primeira Transformação, definindo assim uma das várias responsabilidades do Pai Lobo a seus descendentes, uma vez que recai sobre eles agora a responsabilidade de manter o mundo espiritual e o da carne controlado. São eles:

  • Rahu (Lua Cheia): guerreiro
  • Cahalith (Lua Gibosa): visionário
  • Elodoth (Meia-Lua): andarilho diviso
  • Ithaeur (Lua Crescente): mestre de espíritos
  • Irraka (Lua Nova): espreitador

Formas

Apesar de ser explicado em maiores detalhes no capítulo de regras e sistemas especiais, uma característica de destaque a ser citada é o Renome. Os Lobisomens, apesar do lado selvagem inerente da herança da primeira alcatéia, precisam de uma forma de reconhecimento além do instintivo. Isso está atrelado às características ligadas aos augúrios:

  • Rahu: Pureza
  • Cahalith: Glória
  • Elodoth: Honra
  • Ithaeur: Sabedoria
  • Irraka: Sagacidade

A cada vez que um Uratha aumenta seu renome, mais respeito ele recebe dos seus irmãos de alcatéia e dos espíritos do Reino das Sombras. Apesar de não ser uma garantia de obrigação do Lobisomem, esse renome mostra que, apesar de ser Destituído, ele ainda carrega o fardo do Pai Lobo consigo e se orgulha disso.

Outro ponto a ser ressaltado nesse livro é a importância do território. Além de remontar ao instinto de lobo do Uratha, a relevância sobre manter um lugar seguro e confiável excede esse fato. Esses territórios ficam nos Loci, que são os lugares onde a barreira entre os mundos é fraca e permite a travessia entre eles. A proteção desses locais é algo fundamental naquilo que significa ser um Destituído.

Personagens

Além de ótimos conceitos e idéias, são apresentadas novas características, como o Instinto Primitivo (a ligação do Lobisomem com sua herança bestial), o Essência (energia espiritual que o Uratha pode canalizar do Reino das Sombras) e a Harmonia (o equilíbrio a ser mantido entre a selvageria e a razão) ajudam a dar vida nova aos Destituídos que iremos interpretar.

Além de Dons (poderes exclusivos dos Lobisomens) e rituais, encontramos descrições completas das cinco grandes tribos do Povo:

  • Garras de Sangue: Os guerreiros mais agressivos entre os Destituídos, seguidores de Fenris, o Lobo Destrutor, guerreiro e devorador;
  • Sombras Descarnadas: Seguidores da Loba da Morte, juraram buscar o conhecimento secreto do Reino das Sombras e seus mistérios;
  • Aqueles que caçam nas trevas: Não gostam muito dos seres humanos e seguem a Loba Negra, a mais primitiva dentre os primeiros filhos de Pai Lobo;
  • Mestres do Ferro: Vivem nas cidades e são filhos do Lobo Vermelho; também são os mais adaptáveis e versáteis dentre as Tribos da Lua;
  • Senhores das Tempestades: Descendentes do Lobo Invernal, eles dominam a política dos Destituídos;
  • Lobos Fantasmas: Párias entre os Uratha, não seguem nenhum totem tribal, mas podem fazer parte de alcatéias.

Mecânica

Regras e sistemas especiais são literalmente o pilar no que diz respeito às características sobrenaturais dos Destituídos. Encontramos desde as muitas formas que um Uratha pode adquirir (Hishu, que é o Ser Humano; Dalu, o Quase-Humano; Gauru, o Homem-Lobo; Urshul, Quase-Lobo;Urhan, Lobo) quanto regras detalhadas para regeneração, renome, o Aluamento (loucura provocada pela visão de um Lobisomem por um mortal) e Totens (espíritos aliados de uma alcatéia), entre muitas outras.

Digno de nota é a forma Gauru não poder ser mantida indefinidamente. Apesar de isso ser um obstáculo, adiciona uma tensão no jogo e uma expectativa elevando novamente o conceito do jogo a algo totalmente inesperado.

Desafios

Assim como em seu antecessor, a narrativa e os antagonistas são um elemento extremamente bem trabalhada no livro. Utilizando uma linguagem simples para apresentar informações riquíssimas, ele mostra as diversas nuances do mundo dos Destituídos, desde a interação entre tribos até as maneiras como conduzir e montar uma alcatéia.

As questões espirituais (e até mesmo sensitivas) são tão interessantes que qualquer narrador eventualmente pode se sentir tentado a adicionar elementos demais em sua crônica para não perder a oportunidade de utilizar todo o material apresentado.

O primeiro apêndice nos traz informações referentes a Histil, o Reino das Sombras. Os espíritos que habitam esse reflexo sombrio do mundo e os modos como os Uratha interagem com eles para conduzirem suas obrigações são descritos de uma forma incrível, em especial pela forma de narrativa com que muitas partes do capítulo são conduzidas.

Cenário

O segundo apêndice traz um território do estado americano do Colorado, recentemente recuperado pelo Povo depois de uma Guerra das Sombras, equivalendo-se à Nova Orleans dos vampiros e colocando-se como o cenário oficial de Lobisomem os Destituídos.

Concluindo, assim como em Vampiro o Réquiem, o amadurecimento da equipe de criação da White-Wolf continua a se evidenciar. Com temáticas cada vez mais adultas e apresentando dilemas de maior complexidade e criatividade, os jogadores ficarão cada vez mais cativados e fiéis a seus cenários.

sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Full Metal Alchemist


Hoje o post será sobre um anime que venho acompanhando a pouco tempo, mas que conseguiu me cativar imensamente. A história dos dois irmãos, Edward Elric e Alphonse Elric, é recheada de ação, tramas mirabolantes e uma pitada de humor que formam uma combinação perfeita e não enjoativa!

A história criada por Hiromu Arakawa e "serializada" na revista mensal Shonen Gangan desde Janeiro de 2001. Recebeu adaptação para anime com 51 episódios que foram ao ar entre Outubro de 2003 e Outubro de 2004 e teve também um longa metragem em Julho de 2005.
Em Agosto de 2008 foi anunciado que o FMA receberia uma segunda adaptação, dessa vez mais fiel ao mangá.

Um pouco sobre os irmãos: Edward, tornou-se um Alquimista Federal aos 12 anos de idade, com a perda do braço direito e a perna esquerda e a colocação de próteses, chamadas de automails, renderam-lhe o nome de Alquimista do Aço (FullMetal Alchemist ;P), é conhecido também por conseguir usar a alquimia sem círculos de transmutação. Treina artes marcias sempre que dá, mas no final sempre acaba perdendo pro irmão mais novo. Odeia ser chamado de baixinho, isso no anime irá render boas doses de gargalhadas.^^
Alphonse, irmão mais novo de Edward teve a sua alma fixada em uma armadura, isso tudo aconteceu quando...er...perde a graça se eu contar! ;) Fica em aberto pra vocês assistirem o anime e descobrirem o porquê disso tudo. Continuando, Alphonse tem um coração enorme e adora animais.

O meu interesse em assistir o anime surgiu quando Cadu (abraço man^^), decidiu narrar pra gente Mago: A Ascensão e como somos novatos nesse mundo de metafísicas, filosofias, paradigmas, paradoxos e tudo mais, pedi a ele fontes de inspiração onde pudéssemos ter uma base de como seria o jogo e coisas do tipo. Meu espanto ao ver o anime foi imenso, sem falar que foi maior ainda ao comparar itens de um e de outro e perceber a semelhança. Só tinha tido uma empolgação tão grande assim ao ter assistido Death Note, outro excelente anime e que poderá ser assunto de um futuro post, em suma o FMA é um dos melhores animes da atualidade, vale a pena conferi-lo, serão bons momentos em frente à telinha, que irão te tirar o fôlego com todas aquelas batalhas frenéticas usando alquimia e bons momentos de risadas.
Como diria Ling Yao "Sayonalá" e até o próximo. =)~

quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Novo Mundo das Trevas


Esse será o primeiro de uma série de posts que explanarão um pouco sobre o Novo Mundo das Trevas - Storytelling. Começarei pelo livro básico, chamado também de Blue Book. O que mais diferencia o NMdT para o VMdT é que o foco principal são os seres humanos, que haviam sido deixados como coadjuvantes, sem mais delongas aqui vai uma resenha sobre o "Blue Book". =)


O Mundo das Trevas – Livro de Regras do Sistema Storytelling, lançado no ano passado pela Devir, é o livro básico do novo Mundo das Trevas. Diferente do antigo, onde cada livro sobre um tipo de criatura (Vampiro, Lobisomem, Mago, Changeling, etc) continha todas as regras (e as discrepâncias de sistema entre cada criatura), o jogador precisa comprar este livro para poder jogar os novos Vampiro, Lobisomem e Mago: agora você cria um personagem mortal pelas regras contidas neste livro básico e depois adiciona o “modelo” de criatura sobrenatural que vem em cada um dos outros livros.

Alguns ainda podem estar torcendo o nariz por conta disso, e se recusando a experimentar o novo Mundo das Trevas. Mas podem ter certeza que vocês não vão se arrepender: o livro básico talvez seja até o melhor dos novos livros. Vocês podem vir a não gostar dos novos Vampiro, Lobisomem, Mago, etc, e continuar jogando os antigos, mas este livro básico vale muito a pena.

Além de apresentar o novo sistema Storytelling, uma versão melhorada e infinitamente superior ao velho Storyteller, O Mundo das Trevas é um manual sobre RPG de horror moderno, trazendo orientações e recursos para qualquer tipo de campanha deste gênero. Com ele é possível jogar desde adaptações de séries como Nightstalker (remake de “Kolchak e os Demônios da Noite”, na qual se baseou Arquivo X), Sobrenatural (Supernatural), Poltergeist: O Legado e Arquivo X; até aventuras de outros cenários de RPG, como Call of Cthulhu, Trevas e Crepúsculo.

O livro em si possui um prólogo e oito capítulos e mantém a tradição de alta qualidade gráfica e de arte da White Wolf. O prólogo é um conto ilustrando a imersão de uma pessoa comum no Mundo das Trevas.

O capítulo 1 é o melhor do livro. Ele é o capítulo de ambientação, mas ao invés de trazer um resumo da descrição do cenário, ele traz vários “cenários”: são contos de estilos e temas variados dentro do gênero horror/sobrenatural. Eles mostram que, embora o Mundo das Trevas seja em princípio um cenário específico com as suas criaturas sobrenaturais características, você pode simplesmente ignorar os livros sobre essas criaturas sobrenaturais e jogar com o “seu” Mundo das Trevas: qualquer cenário ou ambientação que você escolher ou criar. Inclusive fica a dica para os amantes do velho Mundo das Trevas: joguem com a velha ambientação e suas criaturas, mas adaptem o velho Storyteller para o novo Storytelling.

Complementando o capítulo 1, temos um resumo das regras, o básico sobre a criação de personagens, um glossário com os termos do sistema de jogo, e um resumo dos principais testes e características.

Do capítulo 2 ao capítulo 7 temos os detalhes do sistema Stoytelling. Pela ordem dos capítulos temos: atributos, habilidades, benefícios, vantagens, sistemas dramáticos (todas as regras, exceto as de combate) e as regras de combate.

Os atributos e habilidades sofreram pequenas mudanças nos nomes em relação ao antigo sistema, talvez alguns possam parecer um pouco estranhos, mas nada muito relevante. Nos atributos, ao mesmo tempo em que temos a velha divisão entre atributos mentais (Inteligência, Raciocínio e Perseverança), físicos (Força, Destreza e Vigor) e sociais (Presença, Manipulação e Autocontrole), temos também a divisão pelo tipo de uso ao qual cada um se relaciona: Poder (Inteligência, Força e Presença), que é o efeito que o personagem produz nas pessoas e no ambiente; Refinamento (Raciocínio, Destreza e Manipulação), que é a capacidade de interagir com o mundo e influenciar as pessoas; e Resistência (Perseverança, Vigor e Autocontrole), que indica como o personagem lida com influências externas e internas capazes de afetá-lo adversamente.

Cada atributo e habilidade são minuciosamente descritos, com direito a um pequeno conto para cada um e os testes mais comuns em que são usados, explicados de maneira muito detalhada.

Nos benefícios temos nossa velha conhecida Força de Vontade, além de novas características e antigas características redefinidas. São elas: Moralidade (no lugar da Humanidade), Defesa, Deslocamento, Iniciativa, Tamanho, Vitalidade, Perturbações, e Virtudes e Vícios.

As Virtudes e os Vícios são o grande destaque deste capítulo, sendo baseados, respectivamente, nas Sete Virtudes Cardeais (Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança) e nos Sete Pecados Capitais (Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça). Eles substituem a Natureza e o Comportamento, e possuem uma mecânica mais clara para a recuperação de pontos de Força de Vontade. Uma dica é continuar usando também a Natureza e o Comportamento como referência de interpretação, complementando a Virtude e o Vício do personagem, mas apenas estes últimos para recuperar Força de Vontade.

As Vantagens substituem os Antecedentes e as Qualidades do Storyteller, e incluem os estilos de arte marcial.

O capítulo sobre sistemas dramáticos explica em detalhes o novo sistema Storytelling. Ele é um sistema mais coerente e eficiente que o seu predecessor e, principalmente, não tem os “bugs” probabilísticos do Storyteller.

Todos os testes continuam sendo uma parada de dados de 10 faces, determinada pela soma de um atributo com uma habilidade, onde o total indica a quantidade de dados a ser jogada. A parada de dadas é modificada por eventuais bônus (que adicionam dados) e depois por eventuais penalidades (que subtraem dados), sempre nesta ordem. A parada final é jogada e todos os testes têm um número-alvo fixo para os dados: 8 ou mais é um sucesso. Basta um sucesso (um único dado com resultado 8, 9 ou 10) para o teste ser bem sucedido. Cinco ou mais sucessos são um “êxito excepcional”, que concede efeitos positivos extras ao teste.

Além disso, há agora a regra da “explosão do 10”: todo dado jogado que obtiver o resultado 10 tem seu sucesso computado e é jogado novamente. No caso de um novo sucesso, ele é somado no resultado da ação e, caso esse novo sucesso seja novamente 10, ele será somado e jogado novamente. E assim continuará enquanto se obtiver algum resultado 10.

Já a falha dramática só acontece no caso de um resultado 1 em um teste de sorte. Um teste de sorte é quando a parada de dados é reduzida a zero ou menos dados a serem lançados (sim, pela aplicação de penalidades, pode se ter uma parada de zero dado ou mesmo negativa). Nestes casos, o jogador tem direito a um teste de sorte (se quiser): ele jogará um único dado, mas se o resultado for 1, além da falha, algum efeito negativo a mais acontecerá... Ao contrário dos testes normais, um teste de sorte só será bem sucedido se o resultado do dado for 10, mas ele também se beneficia da regra da explosão do 10. Apenas no primeiro dado jogado do teste de sorte um resultado 1 será uma falha dramática.

O capítulo com as regras de combate tornam o novo sistema mais complexo que o Stoyteller, mas a coerência e a lógica do Storytelling mais que compensam esse aumento na complexidade desta parte.

O último capítulo, sobre narrativa, traz orientações e dicas de como conduzir um jogo ou campanha no Mundo das Trevas. Nenhuma grande novidade para Narradores experientes com o gênero horror e que tenham acesso a livros importados, mas um bom capítulo de qualquer jeito.

A versão traduzida da Devir tem pequenos deslizes de revisão, mas nada que comprometa muito. De modo geral, o livro está acima da média de outras traduções, mérito da Maria do Carmo Zanini, que há algum tempo vem cuidando da parte de Mundo das Trevas da editora (tanto do antigo, quanto do novo).

O balanço final é de um excelente livro, bem feito, bem escrito, trazendo um excelente sistema. Mais do que o livro básico do novo Mundo das Trevas, ele é um belo manual para campanhas de horror moderno.



Por Marcelo Telles
Coordenador da REDERPG










quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Primeiro Post!!


O primeiro post nunca tem nada muito interessante pra se ler, mas já que você está aqui por que não continuar? Já faz algum tempo que estávamos pensando em criar um blog, quando eu falo e "estávamos" me refiro a mim e minha noiva, sobre RPG, filmes, música, livros, enfim tudo que pra nós é interessante e que achamos que seria interessante escrever a respeito para os outros! Então, sejam bem-vindos e até o próximo post!!;)